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독서

생각에 관한 생각 - 대니얼 카너먼

by 코듀킹 2024. 11. 10.

 

 

1. 두시스템

1) 등장인물

두 시스템

  • 시스템1은 저절로 빠르게 작동하며, 노력이 거의 또는 전혀 필요치 않고, 자발적 통제를 모른다.
  • 시스템2는 복잡한 계산을 비록해 노력이 필요한 정신 활동에 주목하낟. 흔히 주관적 행위, 선택, 집중과 관련해 행동한다.

시스템1 = 무의식

시스템2 = 의식

 

‘주목하다’라는 뜻으로 흔히 사용하는 영어 ‘pay attention’은 원래 주목이나 관심을 지불한다는 의미로 아주 적절한 표현이다. 말 그대로 사람들은 관심이라는 제한된 예산을 여러 활동에 적절히 배분하는데, 배분된 예산을 넘겨 지출하면 파산하게 마련이다. 신경을 써야 하는 여러 일이 서로 충돌할 때, 그 일들을 동시에 하기 어렵거나 불가능한 이유도 이 때문이다.

  • 실험

대니얼 사이먼스가 <보이지 않는 고릴라>에서 소개한 실험이다.

착각

뮐러이러 착시.

이런 착각은 시각에서만 일어나지 않는다. 생각도 착각을 유발하는데 이를 ‘인지 착각’이라고 부른다.

강사는 우리가 그 환자에게 느낄 동정심은 우리 스스로도 통제하지 못하는게 당연하다고 여겼다. 시스템1에서 나오는 감정이기 때문이다.(사이코패스 환자)

시스템1은 즉흥적으로 작동하고, 마음먹는다고 멈출 수 있는게 아니라서, 직관적 사고의 오류를 막기는 어렵다. 편향은 시스템2도 미리 눈치채지 못할 수 있어 피하기 어려울 때도 있다. 오류를 눈치챈다고 해도 시스템2가 감시와 노력을 강화해야만 막을 수 있다.

따라서 최선은 타협이다.

 

 

시스템1, 시스템2의 정의

  • 시스템1 = 무의식 ex. 대니얼 사이먼스의 ‘보이지 않는 고릴라’실험
  • 시스템2 = 의식

⇒ 시스템2가 통제할 수 없는 착각을 만들어내는 경우. 시스템1에 의해 의사결정이 된다. 결국 타협해야한다.(시스템2의 감시와 노력을 통해)

2) 주목과 노력

시스템2의 주된 특성 하난는 게으르다는 점, 그래서 꼭 필요한 만큼의 노력만 쏟는다는 점이다.

 

<사이언티픽 아메리칸>에서의 논문 - 에크하르트 헤스

논문은 헤스가 자연 경관이 담긴 멋진 사진을 볼 때 동공이 커지는 것을 목격한 그의 아내 이야기에서 시작해 예쁜 여성이 찍힌 인상적인 사진 두장으로 끈나는데, 두 사진 속 여성은 같은 인문인데도 한 장에서 유난히 더 매력적으로 보였다. 매력적인 사진에는 그 여성의 동공이 확대되어 있고 다른 사진에는 동공이 수축되어 있다는 것이 유일한 차이점이었다. 동공은 정신적 노력을 보여주는 민감한 지료라는 것이다. 단기기억에 붙잡아둔 숫자를 ‘놓아주면서’ 서서히 편안한 상태가 된다. 동공 크기가 최대일 때는 정신력 소모가 최대일 때와 일치했다. 동공 면적이 약 50퍼센트 커지고 심장박동 수는 분당 약 7회 늘어났다.

  • 동공확대 → 매력, 정진적노력을 보여주는 지표

그러다가 답을 구하거나 포기하면 곧바로 작아졌다. 더하기1과 더하기3은 전력질주에 해당하고, 일상적 잡담은 천천히 걷기에 해당한다. 사람들은 정신적 달리기를 할 때면 다른 것이 안 보일 수 있는데 이는 유용한 현상이다. <보이지 않는 고릴라>의 저자들은 사람들을 숫자 세기에 몰두하게 만들어 고릴라를 못보게 했다.

  • 전력질주 비유 = 시스템2

정신을 고도로 집중해야 할 때 철자가 나타나면 참가자들은 철자를 아예 못보고 지나쳤다. 그리고 더하기가 비교적 쉬울 때는 철자를 더 많이 알아보았다. 적절한 곳에 주목하고 집중력을 할당하는 정교한 작업은 오랜 진화의 역사를 거치면서 다듬어졌다. 심각한 위협이나 절호의 기회에 재빨리 주목하고 반응하면 생존 기회가 높아지는데, 이 능력은 분명 인간에게만 국한된 것은 아니다. 심지어 오늘날의 인간도 비상 상황에서는 시스템1이 주도권을 쥐고 자기 보호 행동에 최우선 순위를 둔다.

 

어떤 일에 능숙해지면 필요한 에너지는 줄어든다. 뇌 연구 결과에 따르면, 어던 활동에 능숙해질수록 활동 유형도 바뀌고 거기에 개입하는 두뇌 영역도 줄어든다. 재능도 비슷한 효과를 낸다. 동공 크기로 보다 두뇌 활동으로 보나 대단히 똑똑한 사람은 같은 문제를 풀어도 힘이 적게 든다. 일반적으로 ‘최소 노력 법칙’은 육체 활동뿐 아니라 정신 활동에서 적용된다. 이 법칙에 따르면, 목표를 달성하는 방법이 여럿일 때 사람들은 가장 힘이 덜 드는 방법에 끌리게 마련이다. 경제학에서 보면 노력은 비용이고, 기술 습득은 비용과 편익의 균형을 맞추려는 의도에서 나온다. 그리고 게으름은 인간 본성에 깊이 뿌리내린 습성이다.

 

예닐곱 지릿수를 기억하는 단기기억에는 노력이 더 필요했다. 이처럼 인지 작용마다 난이도나 정신력 소모가 다른 이유는 무엇일까? 시스템1은 할 수 없지만 시스템2는 할수 있는 일은 무엇일까? 오직 시스템2만 규칙을 따르고, 여러 특성에 따라 대상을 비교하고, 여러 온셥을 놓고 신중하게 선택할 수 있다. 즉흥적인 시스템1은 그런 능력이 없다. 시스템1 은 단순한 관계(’여럿이 모두 똑같다’, ‘아들이 아버지보다 훨씬 크다’)를 감지하고 한 종류의 정보를 통합하는 데는 능숙하지만, 서로 다른 여러 주제를 동시에 다룰 수도, 순전히 통계에 의존한 정보를 능숙히 이용할 수도 없다.

 

시스템2의 중요한 능력은 다음 업무 수행을 위한 ‘정신적 준비’다. 시스템2는 기억을 조정해, 평소 습관에 역행하는 지시에 복종하게 한다. 심리학자들은 ‘실행 조절’이라는 말로 정신적 준비의 시작과 마무리를 묘사하고, 신경과학자는 뇌에서 그 기능을 실행하는 주요 부분을 찾아냈다. 이 중 한 곳은 갈등이 일어났을 때 관여하는 영역이고, 또 한 곳은 다른 영장류보다 인간에게서 훨씬 더 발달한 전전두엽으로, 지능과 관련한 활동에 관여한다.

 

최근 몇십년간 인지심리학자들이 발견한 중요한 사실 하나는 한 가지 작업에서 다른 작업으로 옮겨가려면 노력이 필요하고 특히 시간의 압박을 받을 때는 더하다는 것이다. 오늘날 작업기억을 시험할 때는 이처럼 한 가지 작업 결과를 유지하면서 다른 작업을 수행하는 두 가지 어려운 일을 계속 번갈아 수행하게 한다. 이 작업을 잘하는 사람은 일반적인 지능 테스트에서도 높은 점수를 받는다. 그러나 주의 집중을 조절하는 능력은 단순히 지능의 척도만이 아니다.

 

시간 압박도 정신력을 요구하는 요소다. 느리게 생각하게에서 정신력 소모가 가장 큰 일은 빠르게 생각해야하는 작업이다. 우리는 대개 일을 좀 더 쉬운 여러 단계로 쪼개고, 중간 결과를 과부하되기 쉬운 작업기억보다는 장기기억이나 종이에 적어둠으로써 머리가 과부하되지 않게 한다. 먼 길은 시간을 갖고 천천히 가고, 정신적 삶은 최소 노력 법칙에 따라 살아가기 마련이다.

  • 주목, 노력이 높아진다 = 시스템2
  • 주목, 노력이 낮아진다, 재능 = 시스템1

난이도가 높고, 멀티 테스킹이 필요한 작엽 = 시스템2 = 동공확장 = 매력 이때, 시스템1이 감지를 못함.

  • 습관 역행 = 시스템2 → 능숙해지면, 시스템1

시간 압박을 줄때, 작업을 바꿀때, 단기기억이 필요할때 더더욱 시스템2가 작동, 동공확장

  • <최소 노력 법칙> = 시스템2 노력 = 비용 기술습득 = 비용과 편익의 균형을 맞추려는 의도 게으름 = 인간본성

 

3) 게으른 통제자

친구와 편하게 길을 걷다가 친구에게 지금 당장 암산으로 23 X 78을 풀어보라고 한다. 그러면 거의 틀림없이 가던 길을 멈출 것이다. 내 인생에서 최고의 아이디어는 아모스와 함께 편안히 걷던 중에 나왔다. 나는 산택할 때 평소보다 빨리 걸으면 전혀 다른 경험을 한다. 빠른 걸음으로 전환하면 논리적으로 일관되게 생각하는 능력이 현저히 떨어지는 탓이다. 속도를 높이면 걷는 행위에, 그리고 의도적으로 빠른 걸음을 유지하는데 자주 주의 빼앗긴다. 그러다 보니 생각에 생각이 꼬리를 물며 이어지다 결론이 이르는 능력도 떨어진다.

 

체계적인 조사는 해보지 않았지만 짐작건대 인간은 이 일 했다 저 일 했다 하거나 정신노동의 속도를 높이는 것을 본능적으로 좋아하지 않아서, 가능하면 그런 상황을 피하려 하는게 아닌가 싶다. 최소 노력이 법칙까지 된 데에는 이런 성향이 작용한다. 시간 압박이 없어도 꼬리에 꼬리를 무는 어떤 생각을 조리 있게 이러가려면 훈련이 필요한다.

 

다행히 인지 활동은 늘 기피 대상은 아니어서 사람들은 이따금 대단한 의지력을 발휘하지 않아도 오랜 시간 상당한 노력을 쏟아붇기도 한다. 심리학자 미라이 칙센트미하이는 이처럼 힘들이지 않는 주의 집중을 누구보다도 깊이 연구했고, 그가 이런 상태를 일컬어 사용한 ‘몰입’이라는 말은 이제 하나의 용어로 자리 잡았다. 몰입을 경험한 사람들은 “힘들이지 않고 고도로 집중해, 시간 개념도 잊고 자신도 잊는 상태”라고 설명한다.

 

몰입은 노력을 두 가지 형태로 깔끔하게 나눈다. 해당 작업에 집중하기와 의식적인 주의 조절이다. 그런 흥미진진한 활동에 꾸준히 주의를 집중할 때 자기통제 따위는 필요치 않으며, 당면한 일에 자연스럽게 힘이 쏠린다.

  • 몰입 → 집중하기 / 의식적인 주의 조절
  • 꾸준한 의식적 주의 집중 = 자기통제 필요X = 몰입 = 힘들이지 않고, 고도 집중 ⇒ 최고의 아이디어?

 

바쁘고 고갈된 시스템2

자기통제와 인지적 노력 모두 정신노동이라는 것은 이제 확실한 명제로 자리 잡았다. 머리를 많이 써야하는 일과 유혹을 동시에 맞닥뜨렸을 때 사람들은 유혹에 굴복하기 쉽다는 사실이 여러 심리 연구에서 밝혀졌다. 실험 결과를 보면, 머리가 숫자로 가득 차 있을 때는 유혹적인 초콜릿 케이크를 고를 확률이 높다. 시스템2가 바쁠 때는 시스템1의 영향력이 커지는데, 시스템1은 단것을 좋아한다.

 

머릿속이 바쁘면 이기적인 선택을 하고, 성차별적 언어를 쓰고, 사회적 상황에서 피상적인 판단을 내릴 확률이 높다. 숫자를 기억했다가 말해야할 때면 시스템2가 행동에 집중하기 어려워진다. 물론 그렇다고 해서 인지적 부담이 자기통제 약화의 유일한 원인은 아니다. 술을 한두잔 마셔도 같은 효과가 나고, 밤에 잠을 못 자도 마찬가지다. 아침형 인간의 자기통제는 밤에 약화되고, 저녁형 인간의 자기통제는 아침에 약화된다. 일을 얼마나 잘하고 있는지에 지나치게 신경을 써도 단기기억이 무의미한 걱정으로 채워져서 업무 수행을 방해한다. 결론은 간단명료하다. 자기통제에는 집중력과 정신력이 필요하다. 다르게 표현하면, 사고와 행동 통제는 시스템2가 수행하는 작업 중 하나다.

 

바우마이스터 팀은 의지를 발휘하거나 자기를 통제하는 것은 피곤한 일이라는 사실을 거듭 발견했다. 무언가를 억지로 해야 했다면 다음 작업에서는 자기통제력을 발휘할 의지나 능력이 줄어든다. 이런 현상을 ‘자아 고갈’이라고 부른다.

  • 실험: 영화보고 감정 억누른 후, 체력 시험 보면 포기하고 싶은 마음에 더 쉽게 굴복됨.

인지적 부담과 달리 자아 고갈은 적어도 부분적으로는 동기 상실로 이어진다. 어느 한 가지 일에서 자기를 통제한 뒤에는 다른 일에서 힘을 쏟고 싶은 마음이 없어진다. 물론 꼭 해야 하는 일이라면 할 수는 있다. 여러 실험에서, 사람들은 강력한 동기가 주어지면 자아 고갈 효과에 저항하는 능력을 보였다. 자아고갈은 머릿속이 바쁜 것과는 다른 정신 상태다.

 

신경계는 신체의 다른 어떤 부분보다도 포도당을 많이 소모하고, 노력이 들어가는 정신 활동은 포도당이라는 화폐가치로 따져 가장 비싸다. 어려운 인지적 추론에 몰두하거나 자기통제가 필요한 일을 할 때면 혈당치가 떨어진다. 달리기 선수가 전력 질주할 때 근육에 저장된 포도당이 줄어드는 것과 비슷하다. 이 논리를 과감하게 확대하면 자아 고갈은 포도당 섭취로 만회할 수 있다는 뜻도 되는데, 바우마이스터는 동료과 더불어 여러 실험에서 이 가설을 확인했다.

  • 실험

직관적 오류는 자아가 고갈된 사람에게서 훨씬 자주 나타나는데, 스플렌다를 넣은 음료를 마신 사람은 예상된 고갈 효과를 나타냈다. 반면에 포도당을 넣은 음료를 마신 사람은 그렇지 않았다. 뇌에서 당 수치를 회복해 업무의 질 저하를 막은 것이다.

  • 실험

가석방 승인 비율은 식사 후가 가장 높아서, 신청 건의 65퍼센트가 승인된다. 그리고 다음 식사 시간의 약 두시간 전부터 천천히 떨어지다가 식사 시간 직전에는 거의 제로가 된다. (73p)

  • 포도당 섭취 = 자아 고갈 만회

<실험>

  • 포도당 레모네이드
  • 가석방 심사(식사 직후 65%, 식사 전 0%) / 기본 35%

 

게으른 시스템2

야구 방망이와 공 세트가 1달러 10센트다. 방망이는 공부다 1달러 비싸다. 공은 얼마겠는가? 하버드, MIT, 프린스턴대학 학생의 50퍼센트 이상이 직관적 오답을 말했다. 그 외 대학생들의 오답률은 80퍼센트가 넘었다.

 

장미는 모두 꽃이다. 어떤 꽃은 빨리 시든다. 따라서 어떤 장미는 빨리 시든다. 기억 기능은 시스템1의 속성이다. 이때 어느 정도나 의도적으로 점검하고 관련 내용을 찾아볼지는 시스템2가 결정하는데, 이 점은 사람마다 다르다.

 

지능, 통제, 합리성

그리고 10년에서 15년의 세월이 지나, 이때 유혹을 거부한 아이와 거부하지 못한 아이 사이에 큰 간격이 벌어졌다.(마쉬멜로) 유혹을 거부한 아이는 머리를 쓰는 업무에서 높은 실행조절력을 보였다. 특히 주의력을 효과적으로 재분배하는 능력이 뛰어났다. 마약에 손을 대는 일도 적었다. 지능에도 큰 차이가 나타나서, 네 살 때 자기를 통제했던 아이는 이후 지능 테스트에서 훨씬 높은 점수를 받았다.

 

오리건대학 연구팀은 인지조절과 지능의 연관관계를 여러 방법으로 탐구했는데, 주의력 조절을 개선해 지능을 높이는 시도도 그중 하나다. 연구팀은 주의력 훈련이 실행 조절력을 높일 뿐 아니라 비언어 지능 테스트 점수도 높이고, 이렇게 향상된 지능은 여러 달 지속된다는 사실을 발견했다. 이 팀은 다른 연구에서 주의력 조절에 관여하는 유전자를 찾아내고, 부모의 육아법도 이 능력에 영향을 미친다는 사실을 밝혔으며, 아이들의 집중력과 감정 조절력은 밀접한 관계가 있음을 증명했다.

 

예를 들어, 직관적 답을 내놓은 사람의 63퍼센트가 다음 달에 3,800달러를 받느니 이번 달에 당장 3,400달러를 받는 편이 낫다고 대답했다. 다시 말해, 시스템1은 충동적이고 직관적인 반면에 시스템2는 이성적 사고가 가능하고 세심하지만 적어도 일부 사람의 경우에는 게으르다.

 

스타노비치는 시스템2를 두 부분으로 엄격히 구분하고, 둘이 워낙 다르다며 별개의 정신세계로 불렀다. 이 중에 하나는 느린 생각과 어려운 계산을 다룬다. 두뇌 활동에서도 특히 이 분야에 능숙한 사람이 있는데, 지능검사 점수가 높고 어떤 일을 하다가 다른 일로 재빨리 효과적으로 옮겨갈 수 있는 사람이다.

 

또 하나의 중요한 능력은 스타노비치가 합리성으로 간주한 능력이다. 그가 말하는 합리적인 사람은 내가 앞에서 머릿속이 바쁜 사람이라고 말했던 사람과 비슷하다. 스타노비치 주장의 핵심은 ‘합리성’은 ‘지능’과 구별되어야 한다는 것이다. 방망이와 공 문제 같은 질문이 IQ검사 같은 전통적인 지능 측정 방식보다 인지 오류의 취약성을 잘 보여주는 지표임을 증명해 보였다.

 

  • 나는 시스템2가 고통받지 않기 위해(멀티, 시간제약) 차례대로 차근차근 생각하고, 해결하는 시스템2를 적극 이용한다. 이러한 상황을 피한다기보다는 대비하자.

시스템2가 게으르면, 인지조절, 지능이 낮고, 돈도 더 못번다.(장기적으로) 머리 쓰는 업무에서 낮은 실행조절력, 감정조절력, 주의력을 효과적으로 재배분하는 능력이 낮다. 하지만 주의력 훈련을 통해 높일 수 있다. 자아고갈이 생기지 않게 하자.(포도당 섭취, 자아 통제보다는 몰입)

 

자아고갈은 머릿속이 바쁜 것과는 다른 정신 상태다. 주의력 훈련이 실행 조절력을 높일 뿐 아니라 비언어 지능 테스트 점수도 높이고, 이렇게 향상된 지능은 여러 달 지속된다 ”그는 자기 말이 앞뒤가 맞는지 따져보지 않았다. 원래 시스템2가 게으른 사람일까, 그때 유난히 피곤했을까?”

  • 천천히 걷기 = 생삿에 생각이 꼬리를 물며, 결론으로 이르는 능력 올라감.

결론

  • 주제: 게으른 통제자 = 시스템2의 자아고갈
  • 자기통제에는 집중력과 정신력이 필요하는데, 억지로 자아통제를 하고, 인지적 노력을 하면, 자아고갈이 된다. 자아고갈이 되면, 더 쉽게 포기하게 되고, 유혹에 쉽게 굴복하게 된다.
  • ’사고, 행동 통제 = 시스템2’

몰입을 하면, 의지력을 발휘하지 않아도 오랜시간 상당한 노력을 쏟아붇게 된다. 즉, 자아고갈이 되지 않는다. 또는, 포당을 흡수해서 자아고갈을 없을 수 있다.

 

자기 통제 능력이 높은 사람은 나중에 더 성공하고, 지능이 높다. 주의력 훈련은 실행 조절력을 높이고, 비언어 지능 테스트 점수도 높이고, 향상된 지능은 여러달 지속된다. 집중력과 감정조절력도 밀접한 관계가 있다.(집중력이 있다는 건 자아고갈이 잘 안된다는 뜻이니까.)

 

결국 주의력이 높으면, 몰입이 잘 되고, 자아고갈도 되지 않고, 지능도 높으며, 성공할 확률이 높다는 뜻인데, 그러면 주의력 훈련 방법은???

 

4) 연상 작용

이런 수많은 복잡한 반응이 순식간에, 자동적으로, 힘들이지 않고 일어난다. 반응을 애써 끌어내지 않았고, 멈출 수도 없다. 시스템1이 작동한 결과다. 어떤 단어를 보면 연상화성화가 일어난다. 어떤 생각이 다른 생각을 촉발하면서 뇌에서 여러 생각이 연달아 폭포처럼 쏟아지는 형상이다. 이 복잡한 정신 작용의 본질적 특징은 논리적 일관성이다. 각 요소는 서로 연결되고, 하나의 생각이 다른 생각을 뒷받침하고 공고히 한다. 단어는 기억을 끄집어내고, 기억은 감정을 불러일으키며, 감정은 표정 그리고 긴장이나 회피 성향같은 반응을 이끌어낸다. 얼굴 표정과 회피 동작은 그와 연관된 기분을 더욱 부채질하고, 그 기분은 다시 비슷한 다른 생각을 부추긴다. 이 모든 과정이 눈 깜짝할 사이에 한꺼번에 일어나면서 인지적, 감정적, 신체적 반응이 얽혀 자기 강화 유형을 맨들어낸다. 이 유형은 다양하면서도 통일된 형태로 나타나는데, 이를 ‘연상적 일관성’이라 한다.

 

그리고 현재 벌어진 사건이 얼마나 놀라운지를 따져서 그 사건의 맥락도 만든다. 이로써 과거를 파악하고, 미래를 최대한 대비한다.

이 과정에서 나타난 이상한 특징 하나는 시스템1이 두 단어의 단순한 결합을 현실의 재현으로 취급한다는 점이다. 우리 몸은 정도만 약할 뿐 현실에서와 똑같이 반응하는데, 어떤 느낌이 든다든가 몸이 움찔하는 등은 그 사건을 나름대로 해석한데 따른 반응이다. 인지과학자들이 최근에 강조하듯이, 인지 작용은 겉으로 드러난다. 우리는 머리로만 생각하는게 아니라 몸으로도 생각한다.

 

<인간의 이해력에 관한탐구>에서 이 연상 원리를 세 가지로 요약했다. 유사성, 인과관계, 그리고 시간적, 공간적 근접성이다.

심리학자들은 머릿속에 떠오르는 생각을 연상기억이라 부르는 거대한 망의 교차점으로 생각한다. 연상기억망에서 하나의 생각은 다른 여러 생각과 연결된다. 연결 형태는 다양한다. 원인이 결과와 연결되기도 하고(바이러스 → 감기), 어떤 대상이 그 특징과 연결되기도 하며(라임 → 초록색), 그것이 속한 부류와 연결되기도 한다(바나나 → 과일).

 

오늘날에는 여러 생각이 한꺼번에 일어나면서 연상기억이 작동한다고 본다. 활성화한 한가지 생각은 다른 생각 하나만 촉발하지 않는다. 게다가 활성화한 생각 가운데 소수만 의식에 입력되고, 연상 사고의 대부분은 의식적 자아의 눈에 띄지 않은채 침묵한다.

  • 연상 = 시스템1 → 연상기억망 ⇒ 한꺼번에 여러가지도 O

 

점화 효과의 경이로움

이를테면 ‘SO_P’에서 빈칸을 채워 단어를 완성하라고 하면, 최근에 ‘먹다’라는 단어를 보았거나 들은 사람이라면 순간적으로 ‘SOAP’보다는 ‘SOUP’란 단어를 떠올리기쉽다. 반면에 금방 ‘씻다’라는 단어를 본 사람이라면 ‘SOUP보다는 ‘SOAP’를 떠올릴 확률이 높다. 이런 현상을 ‘점화 효과’라고 하한다. 그리고 수프 외에도 ‘고기, ‘보그프다’, 뚱뚱하다’, ‘다이어트’, ‘과자’ 등 음식과 관련한 수많은 단어가 떠오른다. 여기서 점화된 개념은 정도는 약할지라도 또다시 다른 개념을 점화할 수 있다. 이런 활성화는 호수에 물결이 일듯이 거대한 연상망의 한쪽에서 주위로 퍼져나간다.

 

  • 점화효과 = 호수물결 바로 직전에 무엇을 했는가에 따라 연상

 

내가 인지하지도 못한 사건이 내 행동과 감정을 촉발할 수 있다는 낯선 사실을 받아들여야한다. 심리학자 존 바그가 동료들과 실시한 실험은 곧바로 이 분야의 고전이 되었다. 이들은 대부분 18세에서 22세 사이인 뉴욕 대학 학생들에게 단어 다섯 개가 뒤섞인 문장을 주고, 거기서 단어 네 개를 뽑아 문장을 완성하라고 했다. 이 때 한 집단에게는 문장 중 절반에 ‘플로리다’, ‘깜빡이다’, ‘대머리’,’ 회색’, ‘주름’ 등노인과 관련된 단어를 섞어 제시했다. 문제를 다 푼 학생은 복도 끝에 있는 실험실로 가서 다른 실험을 해야 했다. 이 짧은 순간이 바로 이 실험의 핵심이다. 연구원들은 각 학생이 이쪽 실험실에서 복도 끝 실험실까지 가는 데 걸리는 시간을 몰래 측정했다. 바그가 예상한 대로, 노인과 관련 있는 단어로 문장을 만든 학생은 그렇지 않은 학생보다 훨씬 느린 걸은으로 다른 실험실로 이동했다.

 

‘플로리다 효과’에는 점화 효과의 두 단계가 나타난다. 첫째, 주어진 단어 조합에는 ‘노인’이란 말이 전혀 등장하지 않았는데도 노인 생각을 점화했다. 둘쨰, 이런 생각이 행동을 촉발해, 노인처럼 느리게 걷게 했다. → 그리고 이걸 의식하지 못했다.

 

점화효과는 ‘관념운동 효과’로도 알려져있다. 실험에서 노인을 싫어하는 사람은 오히려 평소보다 약간 빠르게 움직였으니까! 관념운동 효과는 거꾸로 나타날 수도 있다.  독일의 어느 대학에서는 뉴욕대학에서 바그가 했던 실험을 거꾸로 실시했다. 느리게 걷게 하고, 실험이 끝난 뒤 참가들은 ‘깜빡하다’, ‘늙다’, ‘외롭다’ 등 노인과 관련된 단어를 훨씬 빨리 알아보았다. 점화효과가 어느 방향으로 나타나든 모두 일관된 반응을 보인 것이다.

 

양방향 연관성은 어느 연상 작용에서나 공통으로 나타난다. 예를 들어, 기분이 좋으면 웃게 되고, 운으면 기분이 좋아진다. “지금 기분과 상관없이 침착하고 상냥하게 행동하라”는 흔한 훈계가 왜 좋은 충고인지 알 수 있다. 그렇게 행동하면 실제로 침착하고 상냥해지는 기분을 느낄 확률이 높다.

  • 단어 = 행동 = 감정 → 양방향 연관성 작용 ’점화효과’ (플로리다 효과, 관념운동 효과)

 

행동을 좌우하는 점화효과

학교 재정 지원 증가안에 찬성한 비율은 투표소가 학교 안에 설치된 경우가 근처 다른 곳에 설치된 경우보다 훨씬 높았다.(사진만 보여줘도) 이 사진 효과로 나타난 차이는 학부모와 학부모가 아닌 사람 사이의 차이보다도 컸다.

 

돈을 연상케 하는 환경에 노출된 사람들은 더 독립적으로 행동한다. 이들은 어려운 문제를 풀 때 실험 진행자에게 도움을 요청하기 전에 거의 두 배의 시간을 들여가며 문제를 스스로 풀려고 애썼다. 자립심이 높아졌다는 명백한 증거였다. 이들은 더 이기적인 성향도 보여서, 실험 과제를 두고 쩔쩔매는(실제로는 쩔쩔매는 척하던) 학생을 돕는데 인색했다.

 

무의식적으로 머릿속에서 돈을 생각한 참가자들은 그렇지 않은 참가자들보다 의자를 더 멀리 떨어뜨려 배치했다.(118센티미터 대 80센티미터). 이들은 혼자 있는 것도 훨씬 더 좋아했다.

  • 돈 = 개인주의 연상 점화

이 결과가 보여주는 것은 돈을 생각하면 개인주의가 촉발된다는 것이다. 어떤 사회는 흔히 존중을 연상케 하는 장치들을 제시하고, 어떤 사회는 끊임없이 신을 상기시키고, 어떤 사회는 위대한 지도자의 거대한 이미지로 복종을 부추긴다. 독재 사회에서 지도자의 초상화를 곳곳에 걸어두면 ‘빅 브라더가 지켜보다 있다’는 느낌을 줄 뿐 아니라 실제로 자발적 사고와 독자적 행동이 줄어드는 건 당연하지 않겠가.

 

점화효과를 증명한 누구나 죽게 마련이라는 사실을 상기시키면 권위주의적 사고에 더 끌린다는 것을 암시하는데, 아마도 그런 사고가 죽음의 공포를 덜어주기 때문일 것이다. 동료의 등에 칼을 꽂는 상상만으로도 건전지, 주스, 초코바 보다는 비누, 살균제, 세제를 살 확률이 높아진다. 영혼이 더러워졌다는 느낌은 몸을 싯고 싶다는 욕구를 불러일으키는데, 흔히 ‘맥베스 부인 효과’라고 부르는 현상이다.

  • 어떤 걸 상기시키느냐에 따라 암시하는 결과가 달라짐. 이점을 이용할 수 있다.

씻는 부위는 관련 죄와 연관성이 높다. 전화로 거짓말을 한 사람은 비누보다 구강 청결제를 골랐고, 이메일로 거짓말 한 사람은 구강 청결제보다 비누를 골랐다. 그런 사소한 조작이 어떻게 그렇게 큰 효과를 낸단 말인가. 그렇다면 우리는 언제든 순전히 주변 환경에 휘둘리는 존재라는 말인가. 물론 그렇지않다. 점화 효과는 강력하지만, 늘 광벙위하게 나타나지는 않는다. 이를테면 투표에 참여한 100명 가운데 애초에 찬반의견이 확실치 았았던 소수만 투표소가 교회보다 학교에 설치되어 있을 때 학교 문제를 묻는 투표에 영향을 받을 것이다. 소수가 당선 결과를 바꿀 수도 있지만.

  • 점화 효과는 시스템 1에서 일어나며, 시스템 1은 의식적 접근이 불가능한 영역이다.
  • 점화효과 = 시스템1. 시스템2가 알수 없음.
  • 연상, 점화, 플로리다, 관념운동 효과, 맥베스 부인효과 → 시스템1과 환경(단어, 그림, 사진, 기분 등)의 양방향 연관성 그러나, 시스템2는 이를 모른다.

<실험>

  • 빠진 단어 유추 실험
  • 노인과 관련된 단어 제시와 걸음속도 연관성
  • 연필 물고, 만화 및 사진을 본 평가 실험
  • 학교 재정 지원 투표 실험(장소가 학교일때와 아닐때 , 사진)
  • 돈과 관련된 황경과 이기적, 독립적 성향의 연광성 실험
  • 죄와 씻는 부위와 연관성 실험
  • 양심상자 실험(꽃, 눈사진)

연상 = 시스템1 → 호수물결처럼 퍼짐(점화효과) 바로 직전 생각, 본 단어, 행동, 감정, 상상, 사진 → 양방향 연광성 작용

 

활용

  • 원하는 것들을 메모해놓고 매일 본다.(지갑, 휴대폰, 거울, 모니터 등)
  • 매일 아침 원하는 걸 상상한다.
  • 매일 아침 원하는 인상을 짓는다. 웃는다.(억지로 해도 효과 있음)
  • 성공한 사람들의 몸짓을 따라한다.

 

5) 인지적 편안함

‘편안함’은 어떤 위협도, 별다른 뉴스도, 주의를 돌릴 필요도, 더 애쓸 필요도 없이 모든 것이 순조롭다는 표시다. ‘압박감’은 문제가 있으니 시스템2가 가동되어야 한다는 뜻이다. 이때는 거꾸로 ‘인지적 압박’을 느낀다. 놀라운 점은 인지적 편안함을 표시하는 다이얼 하나가 다양한 원인과 결과가 얽힌 거대한 망과 연결되어 있다는 것이다. 이를 나타내는 것이 <그림5>다.

 

인지적으로 편안하면 대개 기분이 좋고, 보이는 것이 마음에 들고, 들리는 것을 믿으며, 직감을 신뢰하고, 현재 상황을 편하하고도 친숙하게 느낄 것이다. 그리고 비교적 건성으로 대충 생각하기 쉽다. 반면에 인지적으로 압박을 받으면 경계하고 의심하기 쉬워서 하는 일에 더 공을 들이고, 편안한 느낌도 덜 들고, 오류도 적지만, 평소보다 직관력과 창조력이 떨어진다.

  • 인지적 편안함 vs 인지적 압박감

 

기억 착각

생각은 착각에 취약하다.

  • 실험: 데이비드 스텐빌이라는 막 지어낸 이름.

며칠 지나 지명도가 다소 낮은 유명인 이름도 한 번도 들어본 적 없는 이름이 뒤섞인 긴 목록을 받았다고 해보자. 거기서 유명인의 이름을 찾아내야 한다. 이 때 독자는 데이비드 스텐빌을 유명인으로 꼽을 확률이 높다. 이 이름을 어디에서 봤는지는 당연히 기억하지 못한다. 이 기억 착각을 실험실에서 처음 증명한 심리학자 래리 저코비는 <하룻밤 사이에 유명해지다>라는 논문에서 이 실험을 설명했다.

 

저코비는 이 문제를 이렇게 깔끔하게 정리한다. “친숙함은 ‘과거성’이라는 단순하지만 막강한 특성이 있는데, 사람들은 과거성을 예전 경험이 직접 투영된 결과하고 느낀다.” 그러나 이 특성은 착각이다.

  • “친숙함”은 “과거성”에서 온다. 즉, 이는 착각이다. 친숙함 = 과거성에서 오는 착각 생각(기억)의 착각 원인 = 친숙함

데이비드 스텐빌이라는 이름을 봤을 때 친숙한 느낌이 드는 진짜 이유는 ‘더 또렷하게 보이기 때문’이다. 예를들어 흐릿하게 인쇄된 단어 목록을 받았다고해보자. 어떤 단어는 심하게 흐리고, 어떤 단어는 덜 흐리다. 이 중에 그래도 좀 더 선명하게 보이는 단어를 골라야 한다. 이 경우, 최근에 본 적 있는 단어는 낯선 단어보다 더 선명하게 보일 것이다. <그림5>에서 알 수 있듯이, 인지적 편안함 또는 압박감을 유발하는 다양한 방식은 그때그때 달라서, 어떤 대상을 편하게 인식하거나 어렵게 인식하게 하는 요인이 정확히 무엇인지 모를 수 있다. 여기서 친숙함이라는 착각이 생긴다.

 

진실 착각

‘뉴욕은 미국의 대도시다.’ ‘달은 지구 주위를 공전한다’ ‘닭은 다리가 넷이다’. 처음 두 문장은 맞고 마지막 문장은 틀리다는 사실을 알아챈다. 이때 시스템2가 관여해 정보를 선별하면서, 뉴욕 문제가 너무 쉬운 게 아닌지 의혹을 제기하거나 ‘공전’의 뜻을 알아봤을 수 있다.

 

낯익다는 느낌은 시스템1에서 나오고, 시스템2는 그 느낌에 기대어 참 또는 거짓을 판단한다. 연상체계를 편안하게 작동시키는 생각은 편향되기 쉽다. 사람들에게 거짓을 믿게 하는 꽤 확실한 방법은 거짓을 반복하는 것이다. 친숙함은 곧잘 진실과 혼동되기 때문이다. 권위적인 기관과 마케팅 담당자들은 이 사실을 잘 알고 있다. 하지만 어떤 말을 진실로 보이고자 할 때 그 말 전체를 반복할 필요는 없다는 사실을 발견한 사람은 심리학자들이다. ‘닭의 체온’이라는 말만 반복해서 들려줘도 ‘닭의 체온은 62도다’(몇도라고 하든 상관없다)라는 말을 옳다고 생각할 확률이 높아진다.

 

친숙함은 진실이 아닌 것도 인지적 편안함으로 진실이라고 착각하게 만들어버린다. 닭의 체온만 반복해서 들려줘소 닭의 체온이 62도다라는 말이 옳다고 생각한다. 그럼, 이를 마케팅에 활용한다면? 우리 회사 브랜드와 어떤 특정 원하는 긍정적인 이미지와 연결시키서 연상되게하면 우리회사는 그 이미지다 라고 생각하지 않을까?

 

설득력 있는 글쓰기 요령

상대가 내 말을 믿도록 글을 써야 한다고 가정해보자. 물론 나는 진실을 말하겠지만, 상대가 진실이라고 믿어준다는 보장은 없다. 이때 인지적 편안함을 내게 이롭게 이용한다면 꽤 적절한 전략이 되는데, ‘진실 착각’ 연구는 이 목적 달성에 도움이 될 만한 구체적인 내용을 제시한다.

 

가장 일반적인 원칙은 인지적 압박을 줄이면 글의 설득력이 높아진다는 것인데, 이를 위해서는 우선 가독성을 극대화해야한다.

  • 깔끔하게 표시 되어있다 → 머리가 편안하다 → 친숙하게 느끼다, 진실이라고 느끼다.
  • 이를 반복하면? 더더욱 설득력이 올라간다.

이래서 UX/UI가 중요하다는 생각이 든다. 단순한 UI를 반복해서 볼 수 있는 구조로 만들어 놓는다면? 인지적 편안함을 느끼게 하면서 자연스럽게 친숙하게 느끼게 할 수 있다. 그러면 설득력이 올라간다. 게으름 시스템2는 ‘인지적 편안함’의 출처를 찾으려고 노력하지 않을 확률이 높다.

  • 함정: 독자는 인지적 편안함의 출저를 찾기 쉽지 않다. 그래서 이 사이트가 단순히 서체나 UI때문에 친숙하고, 설득력있게 보인다고 생각하는게 아니라, 친숙하게 느끼고, 신뢰도가 높은 사이트라고 생각해서 설득력있게 보인다고 생각할 수 있다.

 

아돌프 히틀러는 1892년에 태어났다.

아돌프 히틀러는 1887년에 태어났다.

둘 다 거짓이지만, 위 문장을 더 신뢰할 확률이 높다. (독자가 진실이라고 알고 있다면 말짱 헛일)

  • 글자와 배경의 대비를 극대화하라
  • 간단한 말로도 충분할 때 괜히 어려운 말을 쓰지마라(믿을만하고 똑똑한사람으로 보이고싶다면)
    • 친숙한 내용을 현학적 언어로 옮기면 헛똑똑이로 보이고, 신뢰도를 떨어뜨림.
  • 전달하려는 내용을 간결하게 표현하고, 더불어 기억하기 좋게 표현하라.
  • 가능하면 시처럼 써라. 그러면 진실로 받아들여질 공산이 크다.
  • 의미가 같은 문장이라도 운을 맞추면 더 통찰력이 있다는 평가를 받는다.
  • 자료를 인용할 때는 발음하기 쉬운 출처를 골라라

이들은 타후트보다 아르탄의 발표에 훨씬 큰 비중을 두었다. 시스템2는 게으르고, 사람들은 머리를 쓰기 싫어한다는 사실을 기억하라. 출처 이름이 복잡하면 사람들은 해당 정보를 가급적 피하려 할 것이다.

 

그 말이 내 믿음이나 선호도와 연관되거나 논리적인 연광성이 있다면, 또는 내가 신뢰하고 좋아하는 출처에서 나왔다면, 인지적 편안함을 느낀다. 문제는 서체나 호소력 있는 운율 등 다른 이유로도 편안함을 느낄 수 있어서 편암함의 출처를 찾아내기가 쉽지 않다는 점이다. <그림5>에서 알 수 있는 사실은 편안함이나 압박감을 느끼는 원인은 다양하며, 여러 원인을 따로 떼기 어렵다는 것이다. 어렵지만, 불가능하지는 않아서, 마음만 굳게 먹으면 진실이라는 착각을 불러일으키는 피상적 요인을 극복할 수 있다. 그러나 게으른 시스템2는 시스템1의 제안을 받아들여 그대로 밀고 나가기 일쑤다.

  • 인지적 압박이 낮으면 = 글의 설득력이 올라간다. 왜? 깔끔하게 표시 되어있으면, 인지적 편안함을 느끼고, 그 글이 진실이라고 생각하게 되니까. 하지만, 독자는 인지적 편안함의 출처(글이 깔끔하다)를 알지 못할 확률이 크다.

 

인지적 압박과 노력

인지적 압박은 시스템2의 노력이 개입할 때 나타나지만, 역으로 인지적 압박이 어디서 오든 그것은 시스템2를 작동시켜, 문제를 직관적으로 해결하다가도 태도를 바꿔 문제에 적극 개입해 분석적으로 해결하게 하는 성향이 있다.

  • 실험

서체가 인지적 압박을 유발했다. 검사 결과가 말해주는 것은 분명했다. 평범한 서체의 검사지를 받은 학생들은 90퍼센트가 하나 이상의 오답을 내놓은 데 반해, 겨우 알아볼 수 있는 서체의 검사지를 받은 학생들은 그 비율이 35퍼센트로 떨어졌다. 글자를 알아보기 힘들 때 정답률이 더 높아졌다는 이야기다.

  • 인지적압박(ex. 작은서체) → 정답률은 올렸지만, 설득력은 내려갔다.

적용

독자가 이상함을 느끼게 만들어야하는 부분이 있다면 의도적으로 서체를 작게 하는 건 어떨까? 

 

인지적 편안함이 주는 즐거움

예상대로, 발음이 쉬운 단어도 호의적인 태도를 불러온다. 주식이 처음 발행되고 한 주 동안은 이름을 발음하기 쉬운 회사가 그렇지 않은 회사보다 반응이 좋다. 시간이 지나면서 이 효과는 점차 사라지지만, 처음 한동안은 거래에 사용되는 약자가 발음하기 좋은 주식은 발음이 꼬이는 주식보다 실적이 좋다. 그리고 어느 정도 시간이 지나도 약간의 우의를 유지한다.

 

저명한 심리학자 로버트 자이온스는 임의의 자극이 반복되는 것과 사람들이 마침내 그것에 약간의 호감을 느끼는 것의 연관관계를 오랜 세월 연구해왔다. 자이온스는 이를 ‘단순 노출 효과’라 불렀다. 여러 번 등장한 단어는 한두 번 등장한 단어보다 호감도가 훨씬 높았다. 이런 결과는 한자, 사람 얼굴, 모양이 일정치 않은 다각형 등을 대상으로 실시한 다른 여러 실험에서도 똑같이 나타났다.

 

단순 노출 효과는 의식적으로 체험하는 친숙함에 좌우되지 않는다. 의식과는 아예 무관하다. 이 효과는 어떤 단어나 그림이 지나치게 빠르게 반복되어 그것을 봤다는 사실조차 모를 때 나타나 그것들을 좋아하게 만든다. 시스템1은 시스템2가 인식하지 못한 사건에서도 어떤 인상을 받아 반응할 수 있다. 아닌게 아니라 단순 노출 효과는 의식적으로는 눈치챌 수 없는 자극에서 더 강하게 나타난다.

 

생물체가 위험한 세상에서 살아남으려면 새로운 자극을 만났을 때 회피나 두려움 등으로 조심스레 반응해야 한다. 그러나 자극이 안전하다고 판명되면 애초의 경계를 푸는 것 또한 환경에 적응하는 행위다. 자이온스는 단순 노출 효과가 나타나는 이유는 어떤 자극에 되풀이해 노출되어도 나쁜 일이 일어나지 않기 때문이라고 주장한다. 그런 자극은 결국 안전하다는 뜻일 테고, 안전하면 좋은 것이니까.

 

긍적적 느낌과 시스템1의 인지적 편안함의 관련성은 진화의 역사가 깊다.

  • ‘단순 노출효과’ = 호감도 상승(시스템2가 눈치채지 못할 때 더 효과가 높다)
  • 원인: 생물학적 안전하다는 판단

 

편안함, 기분, 직관

사르노프 메드닉은 창조력의 본질을 찾았다고 생각했다. 그의 강렬하고 단순했다. 한마디로 창조력은 비상하게 잘 작동하는 연상기억이다.

  • 피카소 이론? 지식을 먼저 채우고, 그 기억들을 인출시켜 연상기억으로 점화하면 창조력.

또 다른 놀라운 발견은 이 작관적 작업에 기분이 막강한 영향력을 발휘한다는 점이다. 실험 진행자들은 ‘직관 지표’를 계산해 정확도를 측정했다. 그 결과, 검사 전에 참가자에게 즐거운 생각을 하게 해 기분을 좋게 만들면 정확도가 두 배 이상 높아졌다. 더욱 놀라운 점은 기분이 안 좋아진 참가자는 직관적 업무 수행력이 아예 없어져버려, 눈감고 찍기보다 나을 게 없는 추측을 내놓는다는 것이다. 기분은 시스템1에 분명한 영향을 미쳐서, 마음이 불편하고 언짢을 때는 직관도 작동하지 않는다.

 

  • 인지적 편안함을 만들면 → 직관력이 두배가 된다. 직관력이 필요한 작업, 기억을 인출해서 창조적인 작업을 해야할 때 등의 상황에서는 시스템1이 작동하게 만들어야 하기 때문에 기분이 좋은 상태를 만들어야 한다.(인지적 편안함 상태)

반대로 논리적인 작업, 분석작업, 의심해야하는 일이 있을 때는 기분을 안좋은 상태로 만드는게 효과 적일지도? 

 

이런 결과는 좋은 기분, 직관, 창조성, 잘 속는 성향, 시스템1에 대한 높은 의존성이 모두 한통속(!)이라는 점점 더 분명해지는 사실을 뒷받침한다. 반면에 슬픔, 경계심, 의심, 분석적 접근, 노력은 다른 한통속이다(시스템2). 기분이 좋으면 시스템2의 통제력이 느슨해져, 더 직관에 의지하고 더 창조적이 될 뿐 아니라 경계도 느슨해지고 논리적 오류도 더 많이 나온다.

 

이 연관관계는 단순 노출 효과처럼 생물학적으로 그럴 만한 이유가 있다. 기분이 좋다는 것은 모든 게 그런대로 순조롭고, 주변 환경도 안전하니, 경계를 풀어도 좋다는 신호다. 인지적 편안함은 기분이 좋은 원인도 되고 결과도 된다.

  • 좋은 기본 = 직관력 = 창조성 = 잘속는 성향 = 시스템1 = 인지적 편안함
  • 슬픔 = 경계심 = 의심 = 분석적 접근= 노력 = 시스템2 = 인지적 압박

 

일관성 있는 단어들을 봤을 때 느끼는 인지적 편안함은 그 자체로 가벼운 즐거움이 된다. 이 실험에서 참가자 일부에게 이어폰으로 음악을 들려주면서 “이 음악은 앞선 연구에서 사람들의 감정 반응에 영향을 미쳤다”고 거짓 정보를 주었다. 이 말에 참가자들은 감정 반응의 영향을 무의식적으로 차단했고, 그러자 단어 사이의 일관성을 직관적으로 감지하는 능력도 사라졌다.

 

여기서는 시스템1이 감정 변화를 무덤덤하게 받아들이게 했다. 감정 변화가 예상된 이상, 그 변화는 놀랍지 않게 되고, 따라서 감정 변화는 단어와 인과관계로 연결되지 않는다.

 

일관성있는 단어를 보면, 인지적 편안함의 감정을 갖게 되고, 직관력이 올라간다. 그런데, 여기에서 감정 변화를 미리 예측하게 만들어버리면, 감정 변화를 했다는 것 자체가 놀랍지 않게 되고, 다시 무덤덤해지면서 직관력이 올라가지 않는다.

  • 예상 = 감정변화X =시스템1의 개입X
  • 예상X = 놀람 = 감정변화O = 시스템1의 개입O

 

6) 정상, 놀람, 원인

정상판단하기

시스템1의 주된 기능은 나만의 세계에서의 본보기, 그러니까 내 세계에서 정상의 기준이 되는 본보기를 유지하고 갱신하는 것이다.

놀라는 능력은 정신적 삶에서 본질적인 부분이며, 놀람 그 자체는 우리가 세계를 어떻게 이해하고 세계에서 무엇을 예상하는지를 암시하는 가장 민감한 지표다.

 

놀람은 크게 두 종류가 있다. 놀람은 예상을 벗어난 일이 발생할 때 나타나기 때문에 예상의 종류에 따라 놀람도 다르다. 어떤 예상은 능동적이고 의식적이어서, 예상하는 사건이 일어나기를 기다린다는 것을 본인도 잘 안다. 그러다가 확신을 가지고 예상한 일이 일어나지 않으면 놀란다.

 

어떤 일이 한 번만 더 반복되어도 놀람이 줄어들 수 있다.

  • 놀람 = 세계 이해, 무엇을 예상하는지 암시하는 가장 민감한 지표

두 번째로 일어났을 때는 사건 발생을 능동적으로 예상하게 되었다. 심리학자 데일 밀러와 나는 어떤 사건이 정상 또는 비정상으로 인식되는 과정을 설명하려고 간단한 논문을 한 편 썼다. 우리는 이 논문에서 ‘정상 이론’을 설명했는데, 그때 사용한 예를 소개하겠다. 비록 그에 대한 내 해석은 그 뒤로 약간 바뀌었지만.”

  • 레스토랑 이상한 행동을 하는 남자

 

‘모세는 동물을 한 종류당 몇마리나 방주에 태웠을까?’ : ‘모세 착각’ → 이상한 점을 찾아낸 사람이 워낙 적음. 모세는 방주에 동물을 태운 적이 없다. 동물을 태운 사람은 노아다. 동물이 방주에 올라타는 장면은 성경을 떠오르게 하고, 모세는 성경에서 낯선 인물이 아니다. 모세를 직접 예상하지는 않았지만, 그의 이름이 언급되어도 놀랍지 않다. 모세와 노아에 모두 ‘오’라는 모음이 들어있고 둘의 글자수도 같다 보니 착각하기는 더 쉽다. 인지적 편안함을 느끼게 하는 단어 쌍을 봤을 때처럼 ‘모세’와 ‘방주’를 봤을 때도 무의식적으로 연상적 일관성을 발견한 탓에 재빨리 문제를 인정한다. 이 문장에서 모세를 조지 부시로 바꿔보라. 그러면 어설픈 정치 농담이 되지만 착각을 일으킬 일은 없다.

 

뇌 반응 연구에서, 무언가가 정상을 이탈하면 뇌는 놀라운 속도로, 놀랍도록 민감하게 그것을 포착한다는 사실이 밝혀졌다. 이때 부조화를 받아들이기 위해 곧바로 세상에 관한 방대한 지식이 동원된다. 우리는 수많은 부류에서 ‘정상’이라는 기준을 가지고 있고, 이 기준에 따라 임신한 남자나 문신을 새긴 귀족처럼 비정상적인 것을 그 자리에서 알아챈다.

  • 의사소통에서 정상이라는 기준의 역할 = ‘커다란 쥐가 아주 작은 코끼리의 코로 기어 올라간다’

언어를 이해하는 시스템1은 각 부류마다 정상이라는 기준을 고려하는데, 그 기준은 가장 전형적인 값뿐 아니라 타당한 값의 범위도 명시한다.

  • 정상이라고 생각 = 시스템1 과 벗어나면(=부조화), 놀람 → 바로 알아챔. → 지식을 동원

 

원인과 의도 파악하기

‘프레드의 부모가 늦게 도착했다. 출장 뷔페는 곧 도착할 예정이다. 프레드는 화가 났다’

인과관계 파악은 이야기를 이해하는 데 필수이고, 시스템1이 저절로 작동한 결과다. 이렇게 해석된 인과관계가 의식적 자아인 시스템2에 접수되고, 시스템2는 그것을 받아들여 이야기를 만들어낸다. 그날 일어난 일의 자세한 사정을 알지 못하는 상태에서, 시스템1은 이런저런 지식을 멋대로 이어 붙여 논리 정연한 인과관계 이야기를 찾아내는 데 선수다. (연상적 인관성)

 

어느 순간 인과관계가 바뀌다 아기들이 놀라는 반응을 보였다. 우리는 태어날 때부터 인과관계가 있다는 ‘느낌’을 갖는게 분명하다. 하지만 이 느낌은 인과관계 유형을 논리적으로 따진 결과가 아니다. 시스템1이 작동한 결과다.

  • 인과관계가 있다고 느낌 = 시스템1 (인과관계가 바뀌면 놀란다 = 비정상 판단) (사실은 관계가 없어도 그럴 듯한 이야기를 만들어낸다.)

사람들은 이처럼 어떻게든 의도와 감정을 찾아내고야 마는데, 자폐증에 걸린 사람만 예외다. 이 모든 과정은 당연히 전적으로 머릿속에서 일어난다. 머릿속에서는 행위자를 찾아낼 준비가 되어 있거나 찾아내려고 안달하면서, 그 행위자에게 성격 특성과 구체적인 의도를 부여하고, 그들의 행위를 개별 성향의 표출로 본다. 여기서 다시 한번, 우리는 의도적으로 어딘가에 원인을 돌리도록 타고났다는 게 증명된다.

 

  • `사실은 인과관계가 없는데, 우리는 의도적으로 어딘가에 원인을 돌려서 인과관계를 만들어버리고, 그것을 정상이라고 판단한다. 그리고 예상에 벗어나면 놀란다. 놀라면, 세상에 관한 지식을 총 동원하게 된다.

즉, 인과관계가 없는 데이터들을 보고 인과관계를 만들어버리고, 그걸 정상이라고 판단해버린다. 예상에 벗어나면, 세상에 관한 지식을 총 동원해서 다시 인과관계를 만들어버리겠지?`

 

심리학자 폴 블룸은 물리적 인과관계와 의도적 인과관계를 별개로 보는 우리의 타고난 성향 탓에 종교적 믿음이 보편화되었다는 도발적 주장을 폈다. 그는 이렇게 말했다. “우리는 사물의 세계를 정신의 세계와 본질적으로 다르게 인지해, 영혼없는 육체와 육체 없는 영혼을 상상할 수 있게 되었다.”

  • 이 사람이 하고 싶은 말이 결국, 생각과 육체는 하나다라는 말을 하고 싶은 거군.

유독 인과관계를 두드러지게 인식하는 직관은 이 책에서 반복되는 주제다. 사람들은 통계논리가 필요한 상황에서 엉뚱하게 인과관계를 적용한다. 통계적 사고는 개별 사례의 결론을 낼 때 그 사례가 속한 범주의 특징을 고려한다. 안타깝게도 시스템1은 이런 논리적 사고가 불가능하다. 오직 시스템2만이 통계적 사고가 가능한데, 여기에 필요한 훈련을 받는 사람이 거의 없다.

 

하이더가 만든 삼각형과 원은 진짜 행위자는 아니다. 단지 그런 식으로 생각하는 게 아주 쉽고 자연스러울 뿐이다. 정신적 경제성의 문제다. 머릿속에서 일어나는 일을 정신의 특성과 의도로 설명한다면, 그리고 때로는 기게적 규칙성으로 설명한다면, 독자도 이해하기 쉬울 것이다.

  • 정상, 놀람, 원인, 의도 : 시스템1이 만들어내는 이러한 엉뚱한 인과관계는 통계적 사고(시스템2)로 그 사례가 속한 범주의 특징을 고려해서 논리적 사고를 해야 정확한 정보를 알 수 있다.

인과 관계가 있어보이는 것은 단지 그런식으로 생각하는게 쉽고 자연스러울 뿐이다. 즉, 나 스스로가 이 것이 인과관계가 있다고 의도적으로 원인을 적용시켜서 착각하고 있는게 아닌지 먼저 인지를 한다음, 어떤 기계적으로 규칙성이 있는지 통계적으로 설명해야한다.

 

7) 속단

결론이 옳은 것 같고 가끔 하는 실수에 따르는 대가를 감당할 수 있다면, 그리고 대충 넘겨짚어 시간과 노력을 크게 절약할 수 있다면, 속단은 효율적이다. 반면에 상황이 낯설거나 위험이 크거나 정보를 충분히 모을 시간이 없을 때라면 속단은 위험하다.

 

모호성 방치와 의심 억제

맥락을 만든 것이 시스템1이라고 확신하는 이유는 우리는 선택을 했다는 사실도, 다른 해석이 가능하다는 사실도 눈치채지 못했기 때문이다.(거리에 은행이 많이 눈에 띄었다.) 불확실한 상황에서는 시스템1이 답을 놓고 내기를 하는데, 내기의 바탕은 경험이다. 내기 규칙은 똑똑해서, 모호한 상황을 해석할 때는 최근 사건과 현재 맥락을 가장 중시한다.

 

가장 중요한 점은 사람들은 결정적인 선택을 해놓고도 선택을 할 줄 모른다는 것이다. 오직 한 가지 해석만 머릿속에 떠오를 뿐, 모호성은 눈치채지 못한다. 시스템1은 퇴짜 놓은 대안을 더 이상 생각하지 않거나 대안이 있었다는 사실조차 잊어버리기도 한다.

  • 불확실한 상황 → 경험(최근 사건과 현재 맥락을 가장 중시)을 바탕으로 시스템1이 작동하여 맥락을 만듦. 즉, 한가지로 전체 해석을 해버림.
  • 불확실성, 의심 = 시스템2

2. 어림짐작 편향

3. 과신

4. 선택

5. 두 자아

결론

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